Re: そんなもん示す手段ないでしょ、だからこそ決めつけるような意見はするなという切り口だったはず。


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投稿者 GH 日時 2000 年 9 月 27 日 17:32:51: [DG-001894]

回答先: Re: そんなもん示す手段ないでしょ、だからこそ決めつけるような意見はするなという切り口だったはず。 投稿者 えて 日時 2000 年 9 月 27 日 17:02:10

> まず言っておきたいのは
> > 同じコードをCとC++で作って、アセンブラに吐き出して比較して見せようと思ったのですが、ちょっと忙しくてできません。ごめんなさ
> >い。

> こんな馬鹿げた例は見せられる意味もないですね、誰もC++のコードが冗長にならないとは
> 言ってませんから。

 だからCを使うというのは理由にならないのですか?

> それと、あなたの○○で開発したことありますか?などの発言はそれこそ全体を見ずに局所的な
> 例を挙げてるだけの無意味なものです。

 私は多くの開発環境を使ってみて、それを元に発言しているものです。この環境で開発してみて、それでもそういえるのですか? ということです。

> さらに、あなたは発言の合間にこちらの環境および業種を特定しようというまったく馬鹿げた
> 文章が見受けられますが、無粋でしかありません、どこの誰か知ってどうしようというのでしょう?

 どこの誰かを特定しようとしているわけではありません。
 どういう業界に属しているかによって、説明の仕方が変わるからです。

> 大体にして保守やデバッグにしやすさよりも速度などを重視する時点で少人数、小規模な
> プログラムをしているとしか思えませんね。

 1人から150人まで、さまざまな開発を行いました。
 ゲームではおおむね5人から10人が多いですね(コードのみ)。

 そちらではゲームにも随分沢山のプログラマを投入しているようですね。これは逆に珍しいと思いますよ。Windowsでは。

> もっともx86くらいならまだしもリスク系ではそれも無駄な努力でしょうけどね。

 RISCでムダな作業などと平気でいわないでください。
 こういう作業は実際にしこしこ行われています。
 そうやって、凄いゲームが作られています。他のメーカーよりも少しでも良いといわれるものを作るためにみんな努力しているのです。もちろん、全ての開発現場で行われているわけではありませんよ。

> まあ、安心したのは、ギャルゲーに携わったことがあるって聞いたことですね。
> 少なくともあなたとの接点はなさそうですから。

 ギャルゲーに関わったのは数度だけです。これは私の本業ではありません。

> しかも最近の若いやつは、とかよくわからない発言もされてますが
> そんな身近なものと比較されても困りますね、あなたも私を何も知らないのですから。

 これに関してはあなたにいった言葉ではありません。他のスレッドの話をもってこないでください。

> 年齢的には自分もおじさんだと思うけど、業界全体が云々とか語るほど自分を
> 高く評価するつもりは毛頭ないですよ。

 あなたも同じことをいったのですよ?

> こちらのマスターが近いので、息抜きを越えた、さらに無駄な言い合いをする
> 労力も無駄なのでこれ以上のレスはつけません。

 はい。どうぞ。

> 言い逃げと取るのならそれでも結構。

 わりました。
 言い逃げしてください。

> 読み返すとわかると思いますが、あなたは業界はこうだ、という意見をいい
> 私はおいおいそれだけとは言い切れないだろ、と言っただけです。

 そういう言い方ではないですよ。
 見直してください。

> あとはあなたが自分の見識が狭いと言われたと受け取りかってに盛り上がっただけですから。

 まぁ、もうやめるというのであまりいいませんが、本質の部分についてちゃんと反論していただきたかったです。
 私はC++も使われているといっていますし、それに対してのレスポンスだったわけですから。そこまでいうのなら、こういう実状がありますよという話をしているつもりなので。

 以上です。
 マスターがんばってくださいね。もうコードフリーズはしているのでしょうけれど。



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